【Cocos2d-x-3.0beta-制作Flappybird】游戏存储的实现

一、引言 在该游戏当中,并没有涉及到太多的关于游戏数据的存储的东西。而唯一需要存储的数据,就是最高得…

一、引言

在该游戏当中,并没有涉及到太多的关于游戏数据的存储的东西。而唯一需要存储的数据,就是最高得分。在这一节中,将简单介绍一下游戏数据存储的实现。针对这个游戏,我们把用户数据的存储写在了UserRcord类中。

二、数据持久化

Cocos2d-x3.0 提供了 UserDefault 来实现简单的数据持久化。
首先设置数据:

UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey(key,score); 

然后获取数据:

int score = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(key);

由此可见,我们是通过键值来唯一标识存储的每一个数据的。

三、存储的基本原理

UserDefault底层的实现,其实还是采用XML格式的文件来保存数据的。打开游戏的调试目录,我们可以看到这样一个文件
【Cocos2d-x-3.0beta-制作Flappybird】游戏存储的实现
而UserDefault.xml里的内容是这样的:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <userDefaultRoot> <best_score>13</best_score> </userDefaultRoot>

四、小结

这一节只是简单的介绍了cocos2d-x3.0里自带的一种存储方式,这种方式在存储的数据比较少的时候是可行的。当然关于存储还有很多值得讨论的地方,比方说游戏数据的加密和解密,采用比UserDefault更加底层的FileUtil的方式来存储数据,以及采用轻量型的数据库SQLite来存储比较大的游戏数据,以获得较好的存取性能和安全性能等等。

有关详细代码,还请移步到github:https://github.com/OiteBoys/Earlybird

来源网址:http://blog.csdn.net/kantian_/article/details/21779199


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    作者: zhenchao

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